Candy Crush Saga: Behind the Scenes of Womens Gaming | PL.rickylefilm.com
Włosy

Candy Crush Saga: Behind the Scenes of Womens Gaming

Candy Crush Saga: Behind the Scenes of Womens Gaming

Za kulisami Candy Crush Saga, głównym sukcesem od hazardu „damskiej”

GLAMOUR wygląda na to, co, jak to jest pracować na Cukierek Crush Saga, jeden z najbardziej popularnych aplikacji mobilnych na całym i pionierem „niedzielnych graczy”

Kiedy powiedziałem zespołu Glamour I szło w Candy Crush w Sztokholmie HQ, to było jakbym wspomniał „Nam. „Boże, to było wszystko, mówiliśmy o wiele miesięcy,” szepnął jeden redaktor zapadniętych oczach z różowych cukierków retrospekcjach. „Grałem że cały czas krwawego”.

Jeśli nie grał Crush Saga Cukierki, znasz kogoś, kto ma. Będziesz miał niekończące się żądania z Facebooka przyjaciół zdesperowani, aby odblokować kolejny Lollipop młotek, albo siedział obok kogoś na płaszczyźnie szaleńczo przesuwając na eksplodujące pastelowych pikseli. Wrzesień zaznaczył swoją trylionową rundy zawodnik i uwalnianie jej 2000. Poziomie. Cukierek Crush gry są odtwarzane na wszystkich kontynentach, łącznie z Antarktydą.

Król, twórcy co pieszczotliwie nazywają „Cukierki”, pracowali nad wariantami gry od 2003 roku rozpoczęła się na Facebooku w 2011 roku, ale to było na komórkowego w 2012 roku, które stało się bardzo popularne. Popyt na gry logicznej słodki słodki jest taka, że ​​15 nowe poziomy są uwalniane w każdą środę, wraz z nowymi poziomami dla dwóch spin-off: Jelly Saga i Soda Saga.

Zostałem zaproszony do oglądania wydanie 2000. Poziomu oryginalnego Candy, który odbędzie się zaledwie tydzień po tym współpracę w sprawie rozpoczęcia ADA, National College dla cyfrowych umiejętności, z siedzibą w londyńskim Tottenham Hale, a który w ubiegłym miesiącu odbyła się w jego pierwsza grupa studentów. Jest nazwany po 19 wieku matematyk i pisarz Ada Lovelace, córka Lorda Byrona, a jednym z pierwszych programistów komputerowych, i jest nadzieja, że ​​nazwa Lovelace zainspiruje nowe pokolenie miłośników technicznych.

Grałem gier od czasu przedszkola, ale podczas moich nastolatków i 20. Stało się jasne, że większość były sprzedawane prosto na chłopców. Jednak 2014 Badanie przeprowadzone przez Internet Advertising Bureau (IAB) wykazały, że kobiety stanowiły 52 procent całego rynku gier hazardowych, po części dzięki eksplozji „niedzielnych graczy”, ci podnieść i grać aplikacje mobilne, które wypełnić poświęcić 10 minut i, co najważniejsze, pomoże Ci się zrelaksować. W 2009 roku naukowcy z East Carolina University odkryli, że ludzie, którzy grali gier casual odnotował spadek cent 57 za objawów depresyjnych.

Dla wielu ludzi na co terminów branżowych „gaming core” - PC i konsoli do gier - odsetek kobiet okazała się groźne. Ruch zwany GamerGate rozpoczął się w 2014 roku, twierdząc, że jest temat etyki w dziennikarstwie gry, ale tak naprawdę to kampania na uszkodzenia, nadużycie, i boli głośnych kobiet w branży technologicznej. Mężczyzna graczy w wątpliwość zasadność figur IAB analitycznej, mówiąc, że gry mobile „nie liczą” - jednego pytania, czy ich opinia będzie naprawdę zmieniły już te gry została wydana na PS4.

Kiedy pytam Yonna Ingolf, projektant narracyjnej Kinga o grach Cukierki zgniatać, o tej niechęci, dostaję epicką westchnienie w odpowiedzi.

„Wielu ludzi jest absolutnie śmieszne,” mówi. „Są ludzie, którzy nigdy nie przyznają, że mobilny gracz to gracz, który jest nie tylko prawdziwe, ponieważ jest dosłownie dokładnie to, co robią. Ludzie z tych rodzajów opinii może zrobić dużo hałasu i mogą być bardzo widoczne w internecie, ale nie sądzę, że istnieje tak wiele naprawdę. - mam nadzieję, że nie”

Jednym z powodów tej wrogości był stopniowy wzrost różnorodności w grze. W ubiegłym roku popularnego Assassin Creed, Final Fantasy, a cechą serii Fallout samica prowadzi, podczas gry Tomb Raider czerpią korzyści z bardziej realistycznym, mniej Page Three restarcie dla swojej gwiazdy, Lara Croft. Inne gry zaczęli pozwalając wybrać non-binarny seksualności dla swojej postaci.

I na początku tego roku, sprawozdanie w sprawie amerykańskiego gier przez Entertainment Software Association wykazały, że kobiety powyżej 18 roku życia stanowią prawie dwukrotnie liczbę chłopców w wieku poniżej 18 lat (31 procent do 17 procent). Wszystko to spowodowało ukłucie w męskiej widowni gier, a to pomaga wyjaśnić, dlaczego gry mobile - które są bardzo popularne wśród kobiet - dostać krótką spowiedź. Nie jesteś w naszym klubie, nigdy nie będzie w naszym klubie, należy wyłączyć i zatrzymać SOD psucie rzeczy i podejmowania piersi Lara Croft jest mniejszy.

Dorywczo gier, jednak staje się zbyt udany zignorować. W lutym, Activision Blizzard, producenci Call of Duty i World of Warcraft, dwóch franchising podpisu rdzeń Gaming, nabył król przez 5 miliardów euro.

„Kiedy zaczynaliśmy byliśmy brzydkie kaczątko z branży”, mówi Sebastian Knutsson, dyrektor kreatywny i współzałożyciel Króla. „Casual gry były zawsze rzeczy, które nie były«właściwie»gry. Dzisiaj, z Candy Crush i naszych innych gier staliśmy się jednym z większych graczy, a ludzie usiąść i zwracać uwagę.”

W King HQ, jakiekolwiek dowody brzydkiego ducklinghood zniknął, zastąpiony przez klasycznych signifiants młodej, sukces tech. Są kolorowe pokoje planszowe, konsole do gier, stoły do ​​ping ponga, darmowe żywności - nagrody, a także sposoby, aby dostać się pracować jeszcze ciężej. Jest estetyczny że Knuttson nazywa „poważnie zabawny”: istnieją ogromne hamaki wokół, na pewno, ale obok jest skoncentrowany przestrzeń do pracy. Podczas gry konsolowe trzeba zwolnić sequele, gry mobilne można po prostu dodajemy nowe poziomy i wykorzystania danych i informacji zwrotnych od społeczności online, gry, aby gra na bieżąco.

Więc, co to jest jak w siedzibie grze, która jest tak witheringly pogardzanych przez głośniej cruder odcinkach w internecie? Czy istnieje sprawiedliwość społeczna wojownik motywem sala konferencyjna? Będzie tam kontrole na różnorodność Bubblegum Troll? Może pomieszczenie, w którym gracze mogą rdzeniowe kolejce do uderzył w twarz z iPhone?

Jestem rozczarowany, aby zobaczyć żadnej z tych rzeczy. Biuro, natomiast niewątpliwie urządzone jak mokry sen wykonania Oompa Loompa, a nie wydaje się być sapping czyjąś wolę życia. Kobiety cicho swiping swoje karty przez bramę bezpieczeństwa nie wydają się mieć porządek poza podejmowania dalszych squillions dolarów i utrzymanie fanów szczęśliwy. Mężczyźni nie wydają się być wściekły lub kuląc się ze strachu; chociaż Sebastian, projektant dźwięku za pracowników muzyki i rekrutacji głosową każdą nową postać, wydaje się błogo szczęśliwy w swoim pojedyncze szafki z dźwiękoszczelność i ukuleles.

W branży gier, kobiety rozwijać się w dziedzinach takich jak PR lub projektu, ale istnieje kilka na tech przodu. Yonna Ingolf jest stosunkowo rzadkie, że to kobieta pracująca w programowaniu, gdzie kobiety stanowią zaledwie pięć procent, z 22 procent kobiet pracujących w rozwoju.

„Bardzo negatywna strona to ludzie naprawdę nie widząc nawet programowanie jako możliwość dla mnie, jako kobiety, więc oczywiście ich poprawiania,” mówi. „Na drugim końcu znajduje się niemal nad-dodatnich:" jesteś kobietą, więc trzeba być tutaj i powiedzieć, kobiece rzeczy! Jestem jak, mogę być tylko tutaj, jako osoba?”

To jest problem z byciem jednorożec; masz tendencję, aby uzyskać kołowy jako nowość czynu, który jest częściowo dlaczego mówię do Yonna w ogóle. Ale jednorożce również uzyskać inspirować ludzi.

„Kocham pokazując, że kobiety w przemyśle istnieje, to działa w grach jest całkowicie wykonalne dla każdego, kto chce i ma interes,” mówi. „Myślę, że to samo w filmach lub czasopism. Jeśli widzisz ludzi można odnosić się do, lub kogoś, kto po prostu wygląda nawet, to jest jak«OK, może uda mi się zrobić zbyt». I to jest bardzo ważne.”

Czynione są starania, aby odwołać się do szerszego demograficznych. Yonna cytuje różnorodność będący stała na porządku dziennym King, gdzie kobiety w dziedzinie programowania wynosi około 25 procent. „Albo my obchodzimy nowy kamień milowy u kobiet zatrudnionych lub rozmawiać na temat różnych sposobów, aby przyciągnąć więcej osób z różnych środowisk. Ludzie pracują na to, aby stać się lepiej.”

Jak również nowego Ada studiach Tottenhamu, król jest aktywny na forach takich jak inicjatywy Geek Dziewczyna Szwecji, gdzie samice deweloperzy wspierania społeczności. Posiada również program do rekrutacji menedżerów żeńskie. „Nie chodzi tylko o ludzi rzemieślnicze płeć żeńska, trzeba to wszystko przez spółkę, aby pokazać, że jest to miejsce, w którym żeński personel mogą rosnąć”, mówi Sebastian Knutsson. „Myślę, że możemy obiektywnie są całkiem ok, ale nie jesteśmy wystarczająco dobre. Ciągle stara się poprawić w sposób ciągły.”

Być może jest właściwa jest przereklamowany po wszystkim. Ada Lovelace powiedział, „intelektualny, moralny, religijny wydaje mi wszystko naturalnie związany i powiązane ze sobą w jedną wielką i harmonijną całość.” Może pewnego dnia gracze będą sobie sprawę, że o grach. Kciuki, eh?

Rozejrzyj się wokół wielokolorowe pop Candy Crush HQ

Wybraliśmy się na wycieczkę z najfajniejszych biura na świecie